幻馬再臨 デッキレシピ 〜ダークイレギュラーズ編〜

こんばんわ。紅蓮です。

今回はブルブファスを採用したダークイレギュラーズの記事になります。

まずは早速レシピから。



G3

デスアンカー 4
ブルブファス 4
五大元素 1


G2

ハードレック 4
エンブレムマスター 4
ローディア 4


G1

クリーパー 4
サキュバス 4
キラーテイル 4


トリガー配分

星7引5治4



色々回した結果、こうなりました。
さて、このデッキ、最初はブルブファスをめざすのですが、その後のプランが2つあります。

一つはブルブファスで山を圧縮しつつ、ソウルの質上げて、デスアンカーへ乗り直し、ハードレック、五大元素を絡めての大量要求値でのフィニッシュです。

もう一つは、ブルブファスである程度までの圧縮、デスアンカーへの乗り直しまでは同じなのですが、そこからが少し変わります。
デスアンカーのスペリオルライドはグレード指定がないため、グレードダウンも可能です。これを利用し、G2のローディアへとスペリオルライドします。これがこのデッキ最大の特徴です。

ローディアは素のパワーは5000のG2ですが、スキルはソウルの数×1000の永続効果。
そう、この能力、相手ターン中も継続します。
つまり、デスアンカーのスペリオルライド条件はソウル13枚以上で、リア、手札合わせて4枚のソウルインなため、プロテクトを入れなければ、最低でも17枚。17000パンプで、常時22000。常にダメトリが1枚乗った状態を作れます。

もちろん、もっとソウルを増やせば更にパワーが上がり固くなります。
24000を超えると、相当楽になり、29000を超えると通らないラインがかなりでてきます。
個人的には、29000あれば充分かなと感じました。

ここは相手のデッキに合わせて調整しましょう。

当然、自ターンもあがっている上に、ブルブファスで圧縮しているため、このまま殴ってもそこそこ要求取れますし、横に更にローディアやハードレックを並べれば充分に相手の札を削れます。

ここからタイミングを見て、デスアンカーに乗り直してフィニッシュも可能です。

このローディアの耐久プラン、ドライブは1回しかありませんが、そもそもVのパワーがかなり上昇しているため、防御が固く、ガードに消費する札が少ないため、割とそこまで気になりません。
また、ドライブが少ないおかげで、ダークイレギュラーズの弱点である、山札切れをかなり遅らせる事もできます。

以上がこのデッキの主なプランになります。


それではかなり遅くなりましたが、各ユニットの解説です。




G3


ブルブファス

初回ライドで目指すG3です。
こいつで山の圧縮や、パーツあつめをしていきます。ソウルにいないパーツはキラーテイルで入れる事が出来ます。
また、ブルブファスのうちに山の中のキラーテイルは山から出して起きましょう。
初回乗りたいので当然4。


デスアンカー

どちらのプランを取るにしても、必ず経由するG3。
ローディア経由して、またフィニッシュで乗る場合には2枚必要になるため当然4。
スペリオルライド先にグレード指定がないのが強すぎます。クリティカル付与も強力。


五大元素

フィニッシュターンでソウルか手札かリアに必要なカード。
デスアンカー、ハードレックと合わせる事で、すさまじい枚数の要求値を取れます。
5点からやった場合、基本的に守りきれません。
ただ、最後にしか必要ない上、このプランはサブプランに近く、ローディアプランでハードレック絡めたり、ローディア並べたりで決めれる場面をかなりある事、
サキュバスでサーチ可能で、キラーテイルでドロップやダメージからの回収が可能な事、
そしてそこまでの耐久が可能なデッキである事から、余った1枚の枠にいれました。



G2


ハードレック

条件を満たせば、登場ターンの攻撃全て、手札からのガードでは3枚以上になります。インターセプトは1枚でも可能な点に注意。
五大元素プランでは1回しか使いませんが、複数回使えばローディアプランでも余裕でフィニッシュできるため、4。そもそも、ブルブファスやハードレック自身のスキルの都合上、4積みが基本になります。


エンブレムマスター

キラーテイルを一瞬で揃えれる札。
自身も対象にできるため、序盤から圧縮できるただ強カード。パワー、ガード値共に上がるのも優秀です。


ローディア

個人的にバグの塊だと思ってます。素のパワーは5000ですが、ソウルの数パンプするため、2ターン目乗った時でも、他ユニットのスキルを使えば10000以上にする事もできます。
何気にガード値も10000というとんでもない強さ。
上で書いたデスアンカーからのスペリオルライドで鉄壁になったり、高火力になったりと、とにかく壊れてるカード。
今は配布されてますが、配布期間終了後、高騰する可能性は充分ある性能だと思ってます。




G1


クリーパー

13000のリアにもなれ、ソウル調整も可能な優秀札。Vローディアの状態でのパワー調整にも使えます。
個人的に、2ターン目のVローディアの時にパワー上げれるのがかなり強いです。


サキュバス

最初に乗りたいブルブファス、乗り直したいデスアンカーをサーチしたり、ピン差しの五大元素を探しに行ったりと使い道が多いカードです。
こいつも2ターン目ローディアの火力を上げれる点も好評価。


キラーテイル

こいつのおかげで、五大元素がピンでも引っ張り出せ、カウンターチャージも出来、ブルブファスでのサーチ先も確保出来ます。
また、こいつも2ターン目ローディアの火力上げにも貢献できます。
とにかく強い札です。ドロップから入れる事で、山を減らさずにソウル増やせるのも強み。


トリガー

デスアンカーからのローディア後は、5000要求なんて場面も割とあったり、デスアンカーのコストにしたりも可能な点から、1枚バニラドローを採用して、754になってます。好みで星8にしてもいいと思います。



以上となります。
ダークイレギュラーズを色々組み換えて回してたら、この構築にたどり着き、使ってみたらかなり強かったため、良かったらみなさんも試してみてはいかがでしょうか。

乗り直したグローリーメイルストロームや、ルキエの攻撃なんかも守ることもできます。


では、今回はこの辺で!

幻魔再臨 デッキレシピ 〜銀の茨編〜

こんばんわ!
電車発車まで時間ありすぎて暇なので、銀の茨軸の記事書きます

個人的に、現スタンダードでトップクラスの強さのデッキだと思っております。

トリガー1枚では止まらないパワー、ルキエ、ドリアーヌにより圧倒的リソース、G1組によるボトムアップ操作での積込…とにかく化け物ですね

アクセル初の積込により、捲れると半端じゃない要求値をだせるフロントを意図的に出せるようになりました

では、デッキレシピから行きましょう



G3
ドリアーヌ 4
ルキエ 4

G2
りりあん 4
ライジングドラゴン 4
シェイダ 4
レオノール 1

G1
イリナ 4
ロミー 4
フリージングドラゴン 4

G0
前 8(内4枚銀の茨)
引 4
治 4
FV イオネラ



ノーマルユニットは全て銀の茨です。
基本的に不純物入れる程、事故率増えたり、ロミーやイリナが弱くなり、ルキエで満足に展開出来ない事が増えてきます。

CCユニットの採用等はよく見ますが、それを入れて事故を起こして遅くなるより、事故率下げてその分安定させた方が強いかなと思いました。

基本的には、3tドリアーヌ→4tルキエ→5tルキエ→6t残った札全て投げて、積み込んだフロントで勝ちです。5t目で決まる場合もかなり多いです。

そのため、ルキエのスキルはゲーム中2回使えば勝てる事がほとんどな上、ヒール次第では3回使えるので十分です。ヒールで3回使える場合は、ほぼ確実に勝てます



ルキエに最初に乗った場合には、状況によってうごきが変わりますが、りりあんでドリアーヌをソウルに入れ、ルキエで出してリソース稼ぎながら、余裕あるターンに一度ドリアーヌ使わずに出しっぱなしにする事でケアできます。

また、最初ルキエで、ソウルにドリアーヌがいる場合には、ルキエ以外にカウンター割かないで、どこかで一度ヒールさせて、ルキエ3回使うという選択肢もあります。

このように、どちらに乗ってもかなり安定した動きが出来るのが魅力です。


では、各グレード毎の解説へ移ります。




G3


ルキエ

核。CB2払うと、手札たった1枚で6枚7枚展開できます。5アド6アドという、異常なアドバンテージを生み出す人。しかも、ついでのように10000パンプついてて、横でも強いので無駄がないです。当然4です。


ドリアーヌ

核その2。エンドフェイズに味方の銀の茨吸って、手札補充&次のライド先確保。これのおかげで、アクセルとは思えない安定感を出します。ルキエが手札1枚で展開してるので、それを閉まって札引けるのが噛み合いすぎてて、ものすごいアドバンテージ生み出します。
初回ライドで乗って、手動で4枚コールして、エンド時吸って2枚引いてソウルからルキエ回収が理想の流れ。
当然4。





G2


りりあん

好きな札をソウルに入れる事ができます。
ドリアーヌ乗る場合に、回収するためのルキエ入れたり、ドリアーヌ引けなくてルキエ乗りそうな時にドリアーヌ入れて、ルキエで出したりと安定感を高めてくれる潤滑油です。終盤は山を一周させて積み込みゾーンに持っていきたいので、スキル使うなら序盤がおすすめ。
ソウルに4種以上あれば、単騎19000と、アタッカーとしても優秀です。
こいつはルキエのスキル等でのソウルからのコール無しでもパンプ入るのも優秀です。
もちろん4。


ライジングドラゴン

ルキエ使ってれば19000出せる優秀アタッカー。ルキエ、りりあんと合わせて、高パワー出せるユニットが3種もあるのも、銀の茨が安定して高火力出せる強みです。なるだけ高火力ユニットを安定して並べたいので4。


シェイダ

ライジングドラゴンやりりあんが攻撃向けスキルなのに対して、こちらは防御向けスキル。Vに乗ると弱いけど、G2で15000シールドの強さは、ディメポのダンディーが証明してます。スキルでソウルに入るので、ソウル貯まってない時に出して数に入れれるってのも強みです。


レオノール

1枚余った枠はこいつになりました。採用理由は銀の茨だからなだけです。
一応、ごく稀にスキル使うこともあります。フィニッシュターンではりりあんがいないなら、ブリージングから出すユニットでは15000要求と、最大の火力を出せるため、選択肢に入ります。ただ、好きな使ったらソウル無くなるので、序盤でめちゃくちゃソウル少ない時か、フィニッシュでしかほぼ使わないです。ただ、これ入れるとノーマルユニットが全て銀の茨になるってのが強い。



G1


イリナ

G1ライド先筆頭候補。ライドされた時スキルが、異常な強さです。2枚以上ソウルに入れるとドローという、アドバンテージの塊です。横でも、ソウル増やしながら、積み込み可能なため、本当に優秀です。Vでも横でも強く、出来れば乗りたいので4。


ロミー

ソウルを増やしながら、高速で山圧縮&積み込みできるカード。ただのレアとは思えない壊れ性能です。
起動効果なので、使ってソウル行った後、ルキエで出てきてもまたスキル使えるのもとにかく化け物。こいつも当然4。これのおかげで積み込みゾーンまで割と安定して行けます。


ブリージングドラゴン

ルキエのスキルは2回しか使わなくて他にCB使ってない試合等では、フィニッシュターンに1回攻撃回数を増やせます。パンプ持ちのユニットを出しましょう。
ルキエ乗って、ソウルにも手札にもドリアーヌいない場合等に、ルキエスキルで出てきたロミー等で、ソウルに後からドリアーヌが入った場合、バトル入ってからこいつの効果でドリアーヌを引き出すなんて動きかたも出来ます。



G0


トリガー配分

上でも書いた通り、ボトム操作により積み込み可能なデッキなので、捲れればもっとも出力出せるフロントが8。4枚は銀の茨にしましょう。ドリアーヌライド時、ドリアーヌでの吸収の頭数に入れる事が出来たり、イリナとかでやむを得ずソウル入れても、一応コール可能なユニットなので、わざわざ銀の茨じゃない方を優先する理由は無いです。


FV

銀の茨名称持ちのイオネラ一択です。ルキエスキル使ってブースターがソウルに不在してる時にブースターとして活躍出来るので、イオネラ以外にする理由はありません。




以上となります。
最初にも書いた通り、以上なリソース稼ぎと、アクセルとは思えない火力と安定感で、スタンダード最強レベルのデッキで非常におすすめです。

記事書くのが想像以上に長引いたため、眠くなったので誤字や文章変なところがあったらすみません。

最後まで見てくださり、ありがとうございました!

幻馬再臨 デッキレシピ 〜むらくも編〜

お久しぶりです。
かなり間が空いてしまいましたが、幻馬再臨からむらくものデッキレシピです。
新弾のHYU-GAを採用した軸になります。まずはレシピから。


G3

HYU-GA 4
ヒャッキボーグ 4
ダンゼツアナーク 4


G2

スペルハウンド 4
ウィーズルレッド 4
ウィーズルブルー 3


G1

ウィーズルホワイト 4
ウィーズルイエロー 3
スケロック 3


トリガー ☆4引8治4


特務機関を採用してあります。
というのも、ウィーズルレッドで手札ガンガン切って圧縮しながらスペコして、パンプしながらデッキ圧縮を行い、HYU-GA+ヒャッキボーグやダンゼツアナークで狂ったようにパンプして殴りかつ動きが基本となるため、特務多めに採用してあります。

ただ、ダンゼツアナーク、ウィーズルブルー、スケロック、ウィーズルイエロー1に関しては、シラユキ4、ジャコツガール4、レイニィ3もありかなとは思います。

一応、ダンゼツアナーク達を採用してるのは、シラユキ型で回していて、ヒャッキボーグが引きすぎたりダメ落ちしたりで切れたり、思うように点貰えなかった場合などにシラユキ出そうとして、ソウル足りない等のケースが割とあったため、HYU-GAから出して確実に強いダンゼツアナークになりました。
また、HYU-GAヒャッキボーグの場合に、スケロックあると高パワーでの攻撃回数が増えるのも魅力です。


では、確グレード毎の解説に移ります。


G3


HYU-GA

デッキの核です。後攻であれば、相手のV指定して、ヒャッキボーグ吊ってきます。CBが1しか無ければ、ダンゼツアナークにアクセスします。
地味に1枚圧縮出来てるのも強み。
バウンススキルまで使えると、結構なクランには勝てます。
後攻の場合、ヒャッキボーグ経由からのHYU-GAがかなり強いです。


ヒャッキボーグ

先行ならライド先としてかなり優秀です。うしろの特務機関達は勝手にパンプするため、前にヒャッキボーグでヒャッキボーグを呼んで展開しながらパンプしましょう。
スキル使用した場合、スキルを使用したヒャッキボーグと同名にパンプが入るため、HYU-GAからヒャッキボーグ出してスキル使うと、新しく呼んで来たヒャッキボーグ以外の全てにパンプ入るのが魅力です。
こいつも地味に圧縮になってるのも強みです。


ダンゼツアナーク

HYU-GAのスキルから出して、他にカウンターない場合などにはノーコスでみんな5000入るため強いです。
素引きしても、HYU-GAスキル使用前に展開しとけば、パンプ入るのも強いです。
ただし、アクセル付いてないので乗ると負けます。



G2


ウィーズルレッド

8000ですがお化けな性能です。手札を捨てた数山からスペコが出来、Vでも使用可能なため、G2ライド先有力候補です。スペルハウンドがいる場合は3捨てして、ホワイト3枚コール、いなければ思いきって、ホワイト3枚、ブルー2枚コールもありです。
驚異の圧縮性能を持っており、デッキ内トリガー割合を上げれます。


スペルハウンド

手札をガンガン消費しながら戦うため手札1枚で2枚展開できるこいつは優秀です。Vウィーズルレッドからの場合、こいつを横に出してもう1枚呼んできます。Vと同じパワーになるため、ウィーズルホワイトでパンプしてるレッドのパワーを得られるのも強みです。コストがソウルなため、CB1しかなくても、レッドと一緒に撃てます。
スキルがVでも使えるのもいいですね。


ウィーズルブルー

微妙枠。こいつもホワイトと同じパンプを持ってるため、G2残りの1枠はこいつになりました。出来れば乗りたくないユニットです。



G1


ウィーズルホワイト

激強ガード。ウィーズルレッドから展開して複数並べて、全ラインの火力を上げます。


ウィーズルイエロー

インターセプト付与をする特務機関。状況によっては、レッドから、ホワイト4、イエロー1展開して、次のインターセプトでのガード値確保する事もあります。


スケロック

HYU-GA+ヒャッキボーグやダンゼツアナークの際にパンプした状態で攻撃回数増やせるユニットです。どこもダメトリ1枚では止まらないため、攻撃回数が増えるのはかなりの驚異になります。


トリガー


このデッキはとにかく手札を消費しながら圧縮、展開するため、引が噛み合ってます。手札に来ても、レッドやヒャッキボーグと、処理方法が豊富なため気にならず、減った手札を補充できます。圧縮かなりかけるため、割と引けます。
デッキコンセプトとの噛み合いが完璧なため、限界の8枚搭載。


当然4。


残り4枚を前か☆かですが、前無しでもパワーが十分高いため、横から殴る事がほとんどです。
また、前を一番有効に使うには、Vから殴る必要がありますが、この場合前捲る前提になるので、4枚だけの枠なら☆1択です。


以上となります。
2t目から28000~32000で3パン出来、G3乗ってからも高火力でアクセルで殴れて、尚且つトリガーが圧縮されているため、ダメトリ等も乗りやすく、手札の数に対して以外と防御も硬い良いデッキになりました。
PRカードも必要無く、安い割にかなり強いデッキになってますので、皆さんもいかがでしょうか?


ではまた!!

BCF 仙台参加してきました!

かなり久しぶりの更新です。
最近仕事が忙しかったり、デッキ調整忙しかったりで、中々更新出来ずすみませんでした。

さて、6月30日の日曜日、BCF仙台のトリオに参加してきました。

使用したのはディメンジョンポリスです。
レシピは↓になります。

f:id:vgguren:20190702192911j:plain

採用理由等はまた別の記事で書きますが、最近一番使用しているのがこのディメンジョンポリスで、公認では5回連続使用して今のところ全て優勝しており、フリーでも9割を超える勝率だったので、今回の使用デッキとして選びました。

ちなみにチームの二人はメサイア、ジエンドです。

以下、トリオの大会レポートになります。



1回戦 アクアフォース


初戦のチームはglory justiceの3クランでした。
自分の対面はアクアフォース。
こちらが先行取ったところまでは良かったのですが、相手のアルゴスサーチが片っ端から成功。更に毎ターンフロント捲られ、手札を次々持ってかれます。
とりあえず横の邪魔なユニットを殴りつつ、Vへ少しずつダメージを与えます。3でアシストしましたが、なんとかダイライナーへライド。序盤かなり守って2点で押さえてたため、おそらく返しを受けられると判断し、シルバード、ダイドラゴンを展開し、Vへ攻撃。
ダイドラゴンのクリティカル1をやはり通し、相手4点へ。
その返しの攻撃もフロント乗りましたが、2点だったのと、横も殴ってきたため、4点で耐えてこちらのターン。
手札においてたプラチナム、ライナーで釣ってきたシルバード展開して、ダイランダーも置き、クリティカル2×3ラインで攻撃。
Vをノーされ、フィニッシュ!
個人勝ちましたが、残念ながら手札事故もあり、チームは負けてしまいました...


2回戦はまさかの不戦勝。


3回戦 ネオネクター

今回も先行。ダイブレイブを使用しながら序盤から点を入れていきます。またもや3でアシストしましたが、ダイライナーにライド成功し、シルバード、プラチナムで3ターン目からクリティカル2×3ラインで殴り、相手4点に。
その返しで相手ヒールし、3点になるも、こちらのターン、ダイライナーでグレートダイユーシャをサーチし、クリティカル2のダイライナーを相手ガード値無く、ノー。クリティカル1枚捲れ、6点入って勝ち。
個人勝ち、チームも勝ち4回戦へ。


4回戦 スパイク

久しぶりにスパイクと当たりましたが、一時的すごくスパイク対面練習してたため、守るべきとこ守りつつ、またもや先行だったので、4ターン目フィニッシュを目指してプレイ。
相手の手札にガード値無かったらしく、3ターン目の攻撃止めるので手札ほとんど無くなり、相手の3ターン目は2列のみの展開。
それを止めてクリティカル2を3ラインで攻撃。ダイライナーに守護者当てられた物の、グレートダイユーシャをこっちクリティカル捲れず、6ヒワンチャンで5ノー。
6点ヒール来ず、こちらの勝ち。

横を見てみると、かげろうがバミューダと戦っており、相手のダブクリさえ無ければ勝ちの状況。クリティカルは1枚しか来ず、無事守って勝ち。

結果、チームは3-1。抽選次第という状態でしたが、抽選外れ残念ながら予選落ち。


しかし、抽選までは行く事が出来、なにより楽しくファイトが出来て良かった!!
今回はうちのチームと、もう1つ、普段のショップから来てるチームとの計2チームで行動してましたが、本当に最高のメンバーでした!
またこの6人でヴァンガードのイベント行きたいです。

一緒に行ったみんな、対戦してくれた方々、ありがとうございました!!

4月28日 スタンダード 公認大会レポート

こんばんわ!紅蓮です。
最近大会レポートサボりまくってましたが、復活します。

参加者 15名
使用クラン リンクジョーカー(星骸軸)


1回戦 ロイヤルパラディン(メサイアニック軸)

先行で、相手のレイピアがトップ固定してきたため、レタラクでインセプしてトップメサイアニックだったため、状況察してバインド。すでにメサイアをは1枚ダメ落ちしており、以降アシストしてもメサイアニックなれずトリガーも反転させてそのまま勝ち。


2回戦 グレートネイチャー

相手序盤あまり展開せず殴ってきたため、最低限だけ喰らい残りガード。
G3ではオートマタに乗ってしまい、G2一気に出てきたので、守って返しブラントリンガーへ乗り直しガヰアン、ジェットシャフトのラインで盤面一層。
その返しのレオパルトは2回ともトリガー落としたため、Vに守護者切って、横は守るとこだけ守って、返しで殴りきり勝ち。


3回戦 かげろう

いつもこの辺からは環境デッキが出てきます。
先行オバロ防ぎつつ、しっかり盤面処理をしながらトリガー反転させてテンポを取っていきます。
ちゃんとウォーターフォウルを意識しながら戦い、徐々にゲームの流れを持ってきて勝ち。
でもやはり焼きは強いですね。


決勝 バミューダ△(旋律)

序盤をとにかく守り、ダメージを極力減らし、ブラントで反転。ベクトでガード切らせながら、徐々にダメージを稼いでいきます。
無理なく守れるラインは守って、クリティカル捲れると喰らわないため、Vを通してリソース温存。
途中、ブラントリンガーで反転してる状態で、相手4点。10000要求でレタラクで殴り、確実に守る札あるはずなのですが、相手ノー。そこでヒールきて反転し、追加1点入って勝ち。反応見るに、どうやら反転を忘れてたみたいです。

結果 優勝。

星骸握ってから、ここまで公認大会に6回出て、6連優勝という中々な勝率です。おそらく、平成最後のスタンダードだったので優勝できて良かったです。

明日はPスタンダードなので頑張ります!

The Heroic Evolution デッキレシピ 〜かげろう編〜 (4月26日時点)

こんばんわ。

今日はついにドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドのスキルが出ましたね。
初回からスタンドも可能で、ソウルに3あれば最大3回攻撃が可能になってます。
ということで、今回は現在判明しているカードで、ジエンド採用型のかげろうのレシピになります。


G3

ドラゴニックオーバーロードジエンド 4
ドラゴニックオーバーロードザグレート 4


G2

ドラゴニックネオフレイム 4
フルアーマードバスター 4
スピルオーバー 4
デカット 2


G1

サーベルドラゴニュート 4
エルモ 4
キンナラ 3


G0

クリティカル 7
ドロー 5
ヒール 4
FV 1


とりあえず、今の時点ではこんな感じで考えてますが、まだ迷ってる部分は多いです。
今回もキンナラの枠が相変わらず微妙なので減らしており、その分入れたいものが多いG2を増やしてます。
抜く理由の無い、バーサークドラゴンが投入出来てないのが悩み所です。
デカットやスピルオーバーの使い勝手によってはバーサークドラゴンにする予定ですが、一先ずはジエンドを活かすためにこの構築になってます。
では、各カードの説明に入ります。



G3


ジエンド

初回ライド先であり、フィニッシャー性能も充分な新カード。初回スタンドには、手札を減らす必要があるため、今回はそこを意識しての構築になってます。再ライド以降は手札3捨てでもスタンド可能。
初回ライドを狙うからには当然4。


ザグレート

最強フィニッシャーその2。前回の記事でも強さは説明していますが、再ライド後のグレートは半端じゃなく強いです。当然4。



G2


ドラゴニック・ネオフレイム

単体性能では抜きたいカードNo.1。しかし、グレートを採用しているからには必要です。とりあえず4採用してますが、前と違い、初回は基本的にジエンド狙うため、その場合必要なのは再ライド以降になるので、3にしてもいいかもしれません。


スピルオーバー

試験採用。スタンダード環境序盤の頃はたまに採用されてたカードです。今回のジエンドとの相性が中々で、スタンド条件満たすために手札を盤面にツッパして減らし、ジエンドスタンドした後で殴ってスキルを使い、一緒にエルモやサーベルを使って手札を取り戻す事ができます。このムーヴを狙いたいため、4。


フルアーマードバスター

バーサークドラゴンが抜けた事で、2ターン目ライドしたいユニット1位になりました。初回ジエンドを狙いたいため、サーチが可能なこいつはとても優秀です。また、スピルオーバーやデカットがソウルに入れるため、コストの確保が相当楽になりました。そのため今回は4投。今回、かなりリソースを減らして戦う事になるため、乗りたいユニットをきちんとサーチするためにもこいつは優秀です。


デカット

新カードその2で、試験採用その2。
ジエンドでの要求枚数を大変な事にします。フィニッシュ時にこいつを使用してジエンドが3回攻撃すると、基本的に勝負が決まります。しかし、ジエンド時にしか使えなく、腐る場面も多い事、パワー9000な事から2枚のみ。まだ使ってないですが、ここは抜けてネオフレイムも1枚減らしてバーサークドラゴン3になるかもしれません。



G1


サーベルドラゴニュート、エルモ

前回も書きましたが、抜く理由が無い糞強カード。さらに、今回はスピルオーバーのとこで書いたムーヴでも使用します。当然4。


キンナラ

相変わらずの迷い枠。
今回は今までより退却持ちが減った上、リソースが増え難くなっているため、広げて襲われるとかなり辛いです。そのため、広げられた場合に一気に処理をできるキンナラです。



トリガー

今回リソースが増えないため、ドローを多く採用したいのですが、ドローがたくさん捲れてしまうと、初回ジエンドのスタンドが不可能になってしまうので、とりあえずドロー5クリティカル7です。ここは使用してみての調整になると思います。


以上になります。
ジエンドの評価、強いと弱いの両極端ですが、初回で使用でき、圧倒的フィニッシュ性能を持っているため、個人的には強いと思っています。
この前の強化で環境トップの一部となったかげろうに更なる強化。そして人気のユニットということもあり、値段が凄い事になりそうです。

まだ発売前ということもあり、現在判明してるカードで、まだまだ脳内構築ですが、良かったら参考にしてください。

それではまた!

救世の光 破滅の理 デッキレシピ 〜かげろう編〜 (4月21日時点)

こんばんわ。
今回はかげろうのデッキレシピです。
CS等でもかなり結果を残しており、スタンダードでおそらく一番の高額デッキと化してますね。
では早速デッキレシピ!


G3

ドラゴニックウォーターフォウル 4
ドラゴニックオーバーロード・ザ・グレート 4
ドラゴニックオーバーロード 1


G2

バーサークドラゴン 4
ネオフレイム 4
バーンアウト 3
フルアーマードバスター 2


G1

サーベルドラゴニュート 4
エルモ 4
キンナラ 3


G0
クリティカル 7
ドロー 5
ヒール 4
FV 1

こんな感じになりました。
G1がサーベルとエルモは使い勝手がとても良く、4確定なのですが、残り1枠が、これだ!というカードがなく、4投するほどの物がなかったため、3枚に減らし、残った2枚の枠をG2、G3に1枚ずつ渡しました。
では、各ユニットの説明へ。


G3


ドラゴニックウォーターフォウル

強化前でも、たまに入賞してたかげろうのフィニッシャーです。クリティカル2なため、通し辛いのにも関わらず守護者切れないという鬼畜ぶり。刺さらないクランがほぼ無く、乗り直しを繰り返して強いカードなので4。使う度相手のリソースを削ぎとれます。


ドラゴニックオーバーロード・ザ・グレート

VR史上最高額に到達した新フィニッシャー。1回目のライドが弱いですが、こいつの登場により、乗り直し始めれば毎回フィニッシャーを投げれるデッキになりました。スタンドスキル使うと1アド損しますが、登場時にネオフレイムをドロップから蘇生できるため、実質アド損無しなのも良いです。
また、スタンドスキルも、ネオフレイムも一緒に起こせるため、フォースなのに5パンか可能なデッキになりました。
G3の2回目以降、毎回フィニッシュ火力出したいため、4枚。


ドラゴニックオーバーロード

上で書いたように、G1を減らした分、1枚差すには丁度良かったのがこの人。
初回G3で乗っても強いし、後から引いても横でパワーが出せるため、いつ来ても基本的に腐りにくいカードです。フルアーマードのスキルでサーチ可能な、5枚目のオーバーロードなのもいいですね。



G2


バーサークドラゴン

V限定ですが、かげろうでは貴重なアドが取れるカード。横でも一人で13000出せ、縛りのない退却持ちと汎用性が高く、抜く理由の無いカードです。当然4。


ネオフレイム

単体性能ではバニラなため、出来れば減らしたいですが、グレートのスキルを活かすには絶対必要なため4。グレートで後から蘇生できるため、雑に投げて殴ってインターセプトに使えるのは便利ですね。グレート時、たまにCB2のクリ上げ使うこともあります。終盤、こいつにフォース2枚とか付いてると、グレートのスタンドスキルの時化け物になります。


バーンアウト

Rとは思えない性能の、起動で焼ける堅実なカード。並べて殴ろうとした時、従来のかげろうだと、退却持ちは相手の焼けるカードいないとスキルが死んでしまってたのですが、こいつは先に投げても後からスキルが撃てるのも強み。単体火力は出ない上、そんなに複数並べるわけでもないため、1枚減らして3。


フルアーマードバスター

これまたかげろうでリソースを稼げる貴重なカード。しかも退却まて行え、相手のリアいなければ単体火力も出ます。
しかし、ソウルブラストが2なため、そんなに連打出来るスキルではなく、基本的にはゲーム中一度使えれば充分で、引かなきゃ勝てない訳では無いため、2枚のみ。



G1


エルモ

リソースが少なく、後ろを出し辛いかげろうに取って、後からその分の手札を取り戻せるため、割と気軽に投げれるカードです。ブースト時11000でブースト出来、手札取り戻す時にカウンターチャージまでしてくれるぶっ壊れです。当然4確定。


サーベルドラゴニュート

後攻でのV限定ですが、リソースを稼げる貴重なカードです。
また、横でもエルモと同じ様に気軽にブーストかけて、後からその分の手札を取り戻せるのがとにかく強いです。手札入れ替えにもなるため、このスキル持ちが8枚体制になったのはめちゃくちゃ強いですね。当然4。


キンナラ

実は自分の所持デッキでは今は鎧の化身バーになってますが、バーの使用感微妙だったため、こちらに変更予定。他にはガイアースやラオピアも候補に上がりますが、並んだアクセルに対して圧倒的なディスアドを与えたり、盤面埋まってる事が多いバミューダにも一気に旋律持ちを2枚焼けるのはかなり大きいため、これにする予定です。



トリガー


最初は星6、引6でしたが、前に比べてリソースが稼げるようになったため、クリティカル増やしました。3ノーせざるを得ない事も割とあるウォーターフォウル、2回攻撃のグレートどちらとも相性が良いです。


以上になります。元々性能が高かったウォーターフォウルに、一気に今の高性能カードが投入され、CSではバミューダと並んで現環境2強になるレベルの力を手に入れました。
今から1から作ろうとすると、ものすごい値段になるのだけがネックですね。