救世の光 破滅の理 デッキレシピ 〜リンクジョーカー(星骸)編〜 (4月14日時点)

こんばんわ!
バミューダの記事1つしか書けないまま出てしまいました新弾。
とりあえず全部作ってみて、昨日、今日は大会で星骸軸のリンクジョーカー使ってどちらも優勝でした。
ということで今日は星骸軸リンクジョーカーのデッキレシピになります。


G4

ブラントリンガー 3


g3

ブラント 4
ディケイダール・オートマタ 3


G2

ギアリ 4
レタラク 4
ベクト 4


G1

カイラル 4
ガヰアン 3
ジェットシャフト 4


G0

クリティカル 6
ドロー 6
ヒール 4
FV 1


構築はこんな感じです。
ジェットシャフトは1枚ガヰアンに回してもいいかもしれません。
では各グレード毎の説明に移りましょう。



G4


ブラントリンガー

CB1でトリガー反転できます。昔のブラントに比べてコストがかなり下がった上に、1度使うと次の自分のターンまで継続できるのも評価できます。
そしてこのトリガー反転がほんとに強く、効果が置き換わるため、クリ捲られて想定外のダメージ喰らうこともなく、相手のヒールが発動しないので、与えたダメージが回復される事が基本ありません。無効どころか反転というのはもちろんめちゃくちゃ強く、ブラントリンガーに殴りに行ったらヒール捲って死んだ、Vクリ乗らんからノーしたら、クリ捲ってクリティカル0になってノーダメなんてこともよくあります。
G4な事と、カイラルで一応サーチ可能なため3枚。



G3


ブラント

トリガー反転はクリティカル、ヒールのみでコストもソウルブラストが追加されたミニブラントリンガー。しかし、ブラントリンガーがG4なため、少しでも早くトリガー反転に持ってくために3でこいつに乗りたいため4。


ディケイダール・オートマタ

思った以上に強かったです。ブラント、ブラントリンガーが確実に毎ターンカウンターを食うため、ノーコストで火力が出て殴り返しに強いこいつはリアとして大活躍でした。
ドライブ+1も、トリガーが反転して相手にダメージ与えるようになってるため、そのトリガー引く確率を上げてるので優秀。3回目以降のドライブではトリガー捲った場合捨てさせるのも強力です。複数枚並ぶと、効果が重複するのもいいですね。
G4が入ってるデッキであり、G3で乗りたいのはブラントなため、3枚。



G2


ギアリ

このデッキは、カウンター切れてトリガー反転使えなくなったら終わりなため、カウンター使わずアド取れるこいつは4。


レタラク

とにかく強いです。こいつがいると、デッキ内の星骸が疑似トリガーになり、要求が出しやすいです。
また、インターセプト時のスキルも強く、トリガー反転してない時は相手のトリガーをバインドでき、反転してれば、トリガーなら放置、それ以外ならバインドしてトリガーが来る確率を上げれます。相手のトップを知れると、安心してVノーできる事が増え、無駄なリソースを吐かずに済みます。
インターセプトでいなくなったりする上、出したい場面は多いためもちろん4。


ベクト

こいつはカウンターを食ってしまいますが、インターセプターいるのに5000要求とかでV殴りに行って、無駄にガード切らせるか、スキル発動させてアドを取るかの2択を取れるため、非常に強いです。こいつのスキルは、使用するとCB1とは思えないアドの取り方をするため、さすがに4でした。



G1


カイラル

こいつはカウンターを使ってしまう上、外すと非常に痛手なのですが、ブラント、ブラントリンガーには乗りたいため、4枚、3枚しか入ってないそいつらを探せるこのカードは必要な時に引きたいので4です。一応、レタラクも探せますが、こいつは本当に必要な時にだけ使うようにしないと、カウンター尽きるので注意。これや、ドローがあるユニットのおかげで、そこそこ安定してトリガー反転に持っていけるようになってます。


ジェットシャフト

ここはガヰアンかこいつのどちらかが3、もう片方が4だと思ってます。
こいつの一番の使い道はアクセル戦で、特にゴルパラ等のトリガー反転する前に決めに来るデッキに対して有効です。
このデッキはトリガー反転がメインなので、当然その前に速攻かけて倒されたら終わりです。そこで、こいつを使う事によって、全員強制インターセプトて、低い要求で相手のリソースをガッツリ削る事ができます。特にゴルパラなんかはこれに一気に横を持ってかれると、立て直しが効かなくなったりします。
バミューダに対しても、フィナいると、一気に旋律ユニットを潰せるのも魅力です。
並べて殴ってくるアクセル戦では必ず引きたいのでこっちを4にしてます。ほんと、これがあるだけでアクセル戦の勝率がめちゃくちゃ上がります。


ガヰアン

ここにはギクルスを入れている人も多いですが、自分は無しだと思っています。
というのも、上でも書いたように、カウンター尽きてトリガー反転出来なくなったら終わりなこのデッキにとって、カウンターはとても重要なため、8000のこいつをガーディアンからコールするためなんかには使えません。これに使うならベクトやカイラルに使った方いいです。
対してガヰアンは、カウンターもソウルも使わずに手札交換しつつ、相手を処れるため、デッキの安定感が上がります。また、ジェットシャフトを後ろに付けて、5000要求でジェットシャフトでインターセプター削ったあと、ガヰアンでさらに後も除去を行うことで、一気にリアを除去れるのも非常に強力でした。入れてる人が少ないですが、このデッキに噛み合っており、非常にオススメです。ジェットシャフト&ガヰアンはバミューダ、アクセル等に対してものすごく有効でした。



G0


何度か書いてる通り、トリガー反転に持ってかないとないため、引きにいけるドローは6入れてます。ガヰアンがいるため、バニラドローの処理がしやすいのも魅力ですね。



以上が星骸デッキのレシピとなります。
最初はコスト大丈夫かな?と思ったのですが、カウンターを無駄撃ちしなければ全然大丈夫で、トリガー反転の相手へのディスアドがすごいため、カウンター尽きる前にケリがつき、非常に強かったです。
トリガーが捲れると相手にディスアドを背負わせ、捲れなければガード値が弱いため、相手としてもやりたい動きが全然出来ないようで、中々の勝率を取れる、非常に強いデッキとなりました。

Primary Melody デッキレシピ 〜旋律軸編〜(4月5日時点)

かなりお久しぶりです。しばらく記事書けずすみませんでした。
転職してかなり忙しくなっており、中々更新出来ませんでした。

さて、バミューダ△がついに本格始動しました。先週の公認大会で使用してみました。決勝のグレネ戦で後攻アシスト&、相手ガン回りで負けたものの、かなり強かったです。
ということで今回は、バミューダの旋律軸の方のレシピになります。まだ作ってからそんなには経ってないので、あくまでも現時点のレシピになります。
一応ハイランダーもあとで書く予定です。


G3
ソナタ 4
キャロ 4
カノン 3
フィナ 2

G2
リーゼロッテ 4
ブリュム 3
ミンネ 2

G1
チェル 4
ステッツァ 4
アウロラ 3

G0
クリティカル 7
ドロー 5(内4枚守護者)
ヒール 4
FV 1

こんな感じになりました。
旋律が並べるほど強いので、G3を12枚採用してます。
その分、G2から2枚、G1から1枚減らしてます。
では、各グレード毎の説明に移ります。


G3

まずは、基本的にはメインVとなり、旋律のスキルも5000パンプという堅実なスペックを持ってるソナタは当然4です。Vでのスキルも比較的軽い上に、スペコして、そいつにも5000入るのが確定で、そこにスペコされたやつのスキルも追加されるので、ほんと強いです。
次にキャロ。こいつはブーストを旋律持ちにつけ、ブースト時5000入れれます。Vにはあまり乗らず、ソナタより優先度落ちるため最初は3でしたが、使ったら想像以上に強かったので、4投になりました。キャロがくると、G3縦に並べれるので、より要求出しやすくなります。
お次はカノン。ソウルチャージあるため、こいつがいる限り、ソナタのスペコスキルは、実質CB1になります。また、チェルもソウルを使うため、そのコストも確保出来ます。そしてなにより、Vに乗る事で登場以降ずっと環境トップの一角にいるエンジェルフェザーやオラクル等に有効な札にもなります。2枚にして回したりもしましたが、プロテクト戦で引けないとだめなので3。
そして最後にフィナ。こいつは3が増えた分減ったガード値を、インターセプト、シールド+10000付けて少し補えます。アクセルやガード制限系相手に強いのですが、結局焼きに弱いのが難点。
また、基本的にはキャロやソナタ並べてパワー上げるため、フィナ出しすぎると火力が落ちてしまう事、キャロの都合上、ブースターに旋律持ちが行くことが多々あり、インターセプトに出せない場合があることから、他3人に比べてどうしても優先度落ちて2枚の投入です。
また、アクセル戦ではVに乗れれば、ブリュムを連打してリソース稼ぐことも出来ます。

セレナに関しては、Vでのスキルが重すぎてほぼ使えない事、また、VRRで殴る事が多い上、そもそも手札5枚越えてれば横でのスキルも使えない事、ただでさえG3かなり採用して枠が無い事から、不採用です。


G2

元々TDの中でも強かったリーゼロッテは、カノンがソウルつかうため、ソウルに入れる意味も出来ました。また、終盤は要求値がものすごくなり、守護者なしでのガードが難しくなるため、序盤から並べて殴れるこのカードはとても優秀なので4です。
次にプリュム。こいつはガード強要でき、ヒットすればリソースを稼げます。そのため、こいつのスキルを使えば使うだけアドが取れる上、相手ターン中パンプするので殴り返しに強く、場もちもいいです。今は3ですが、4でもいいと思います。
最後はミンネですが、PRのG2の旋律持ち来たら入れ換えるならここかなという感じです。Vソナタ時等には横にもソナタがいる事が多いので、スキルが使える時は割とあります。スキルが撃てれば手札減らさずに展開出来る上、手札が入れ換えれるので優秀です。このデッキが不利な退却クには、出た時にリソース稼げるのは強いため採用しています。しかし、序盤では中々スキルが使えず、退却クラン相手以外の終盤戦では、盤面が旋律持ちで埋まってたりする事が多く、使えるタイミングが限られるのであまった枠に入ってます。プリュムを4にして、バニラあたりをピンで積んでもいいと思いますね。


G1

初のG1VRとなったチェル。基本的にソナタに乗りたいこのデッキにとってはサーチできるこいつの存在はありがたいです。しかも、手札の3を公開するだけなため、リソースが増えるのも魅力的です。その上、同じ縦列の味方をアタックされなくする効果までついており、これでプリュム等を守る事もでき、さすがVRというスキルに仕上がってます。もちろん4。今回、初動より最も値段が上がったカードではないでしょうか?
続いてステッツァ。とにかく強いです。V裏でしか仕事しないので3でもいいかなと思ってましたが、ブースト終了時なため、仕事終わってからドローできるため、少し遅くはなりますが、パワーあげてから手札交換ができます。更に、CB1とドロップの3戻す事で1アド取る事が出来るため、使えば使っただけ強いカードなので、4枚。
残りの3枚の枠には手札交換ができるアウロラを採用しました。このデッキはG3が多く、2が少ないため、Vでも手札調整して引きにいけるこのカードに決めました。


G0

G3多めなため、バニラドローを採用し、少しでも安定感を上げるために最初はドロー6でしたが、手札で腐る事があり、クリティカルを乗せたい時が多いため、5枚に減らして、残りはクリティカルにしました。



以上になります。
全体的にかなりカードパワーが高く、G3を使い分ける事で色々なデッキに対応できるため、非常に強く、おすすめのデッキです。初週からCS等でもかなり結果を残してますね。

実はこの記事、3月30日に公開予定だったのですが、ここまで延びてしまい、途中で少し書き換えたりしたため、所々文章が変になってるかもしれませんが、そこは暖かい目で見てもらえると嬉しいです。
では、今回はこれで!

第1回 VG仙台駅前CS(VMC)大会レポート

こんばんわ!日曜日にVG初のCSに参加してきました。今回はその大会レポートになります。


予選ラウンドクラン分布の情報を見ると、前回のでは、
ロイヤルパラディン、シャドウパラディン、むらくもが16%で最も多く、次いでゴールドパラディン9%、オラクル8%、エンジェルフェザー6%という感じでした。
その中でもむらくもは最近のCS等でもかなり上位へ進出しており、警戒すべきと判断しました。
そしてロイヤルパラディンに関しては、何度も対面の練習をしており、自信があり、尚且つシャドウパラディンに関しては名人戦でも、友人との練習でもミラーをほぼ取れているため、むらくもに有利が取れ、次ぐゴールドパラディンにも有利が取れるシャドウパラディンを今回使用しました。
では、ここからは試合のレポートになります。


参加者 64名
スタンダード
使用デッキ シャドウパラディン
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1回戦 ネオネクター
前回大会では4%のネオネクと当たってしまいました。更にネヴァンが引けず、2枚連続でダメージへ落ちていき、中々思うように攻められず。とりあえず、ガストブラスターへ乗りフォースはVへ振り、、横で横を殴り、ガストでVを狙い、3点から倒す動きにして、相手の守護者切らせて勝ちました。


2回戦 ネオネクター
なんとまさかの2連戦!。とりあえず、相手のミルッカから出て来たトークンをブラダで焼き、序盤の動きを崩す。しかしその後、中々乗り直し用のガストブラスター引けず苦戦し、長期戦に。数値で守れるとこを数値で守り、耐えて相手のカウンターを切らす。その後しばらくして、、ガストにやっと乗り直し、クリ3で殴りに行ってるうちに、相手の山が大分薄くなってきました。そして相手のガードの切り方的に、あきらかに守護者がハンドにないみたいで、山にあと1枚残ってるようでした。そして相手の山が残り4なため、ドローがボトム以外なら1点入れればVが殴った途端、山切れなため、Vを狙ってみる。するとまさかのノーガード。手札に守護者持ってたか?と思いましたが、ダメージチェックでやはりドロー。返しの横を守れるガード値はあったので、そのままLO勝ち。


3回戦 むらくも
さてやってきました有利対面!とか思ってると、ネヴァン引けず。それどころか、マーハ、アビスルーターも引けず、全然リソースが増えない!しかも、いらないところでクリ乗ってしまい、スタンド封じされ、相手のトリガーの引きすごいわで、その後のZANEKI守れず、負け。ソードブレイカーだらけでした。
実はカースドランサーの枠を、ダークボンド入れるか迷ってたのですが、カウンターきついということでカースドランサーにしていたのがミスでした。ネヴァンとダークボンドで5なら大丈夫かなと思ってたら、引けず負け。ネヴァン使えないと有利対面もきつくなるということをもっと重要視するべきだったなと反省。構築の煮詰めが甘かったです。


4回戦 グレートネイチャー
ネヴァンがすぐに来て、順調な滑り出し。レオパルドのクリアップを警戒して、守護者持ってたら、段々貯まってきたため、アビスルーターで吐き出し。途中、ファントムクリ2を3ノーしてきたのですが、クリティカル捲れず、さらにヒールされて4点に。その返しでまたヒールされて3に戻ったため、ガストに乗り直し、ガード強要するも、毎ターンドロー守護者引かれ、中々当たらず。そしてレオパルド全部乗られましたが、全部スペコのため、守護者あまり意味なさそうなので、横のパワー高いところに当てることに。ドロー、バイナ、レオパルドでとにかくリソースは増やせてましたが、それをやりすぎて相手山切れて勝ち。

結果、3-1でオポ上がりワンチャンでしたが残念ながらオポ落ちで14位でした。
デュエマのCSならベスト16が上がれるため、デュエマのCSで慣れてると少し不思議な感じでした(笑)
残念ながらマーハまで一歩届かず…

やはり、5ならネヴァン引けるという思い上がりで有利対面のむらくも落としてしまい、それで上がれなかったのがとても悔やまれます。
構築の練り、練習等全てが足りてなかったんだなと実感しました。
今回の反省点を元に、次こそは予選上がりたいと思います!

3月2日、3日 ヴァンガード公認大会 スタンダード 結果

お久しぶりです。
またしばらく間が空いてしまい申し訳ありませんでした。今週日曜日のVMC仙台参加予定のため、そこで使用予定のデッキの調整等を行ってました。
間が空いてしまい、少しうろ覚えですが、先週土日の大会レポートです。

まずは2日の土曜日から。
参加者 6名
使用デッキ ネオネクター

1回戦 グレートネイチャー
G0ばかりでアシストし、しかも乗りたいユニットに全く乗れず、全く勝てる見込みがありませんでした。しかし相手がレオパルドのスキルを、ドロップへ落とさずスペコしてしまい、順番等も変わってしまったため投了してしまいました。
勝利こそしたものの、あそこからではまず勝てなかったため、申し訳なかったです。その後、その相手の方がフリーを申し込んでくださったのがとても救われました。


2回戦 メガコロニー
1でアシストしたものの、レベッカ戻したり、トマトでパワーマイナスされたトークン食べたりしながらマイナスケアして殴って勝ち。


勝戦 シャドウパラディン
序盤からサンライト絡めた理想ムーヴ出来て、トマト→セシリアで継続して殴れて勝ち。

結果、優勝でした。1回戦のが申し訳なさがありましたが、久々に優勝できたのは嬉しかったです。



次に3日の日曜日。


参加者 13名
使用デッキ むらくも

1回戦 スパイクブラザーズ
相手、初手からザイフリート×3、マキシマム、守護者2の大事故。序盤からビートかけ、シラユキ乗ってパワー下げて広げて殴って勝ち。

2回戦 むらくも
ミラーです。お互いに1でアシスト。その後殴り合っていき、決めにいくためにシラユキ出したのに、なぜかシラユキのスキルを使わないという痛恨のミス。なぜ出したのに使わなかったのか。ダメトリフロントが乗り、そのミスがめちゃくちゃ仇となり、そこから押されて負け。本当に意味不明なミスをしました。


3回戦 不戦勝
ミスを思い返し、めちゃくちゃ欲しいブラスタージャベリンが取れなり、戦意喪失しながら死んでました。


4回戦 グレートネイチャー
シラユキのプレミで戦意喪失状態で始まり、めちゃくちゃ手札ツッパして殴りたい衝動に駆られたため、もう優勝不可能なので、試してみることに。いいとこまでいったのですが、4、5点目でダブルドローされ、ギリギリ決めきれず負け。

結果 2落ちでした。
しかし、ランダム賞でなんとブラスタージャベリンゲット!
なんとか2枚ゲットできました。

日曜日はVMCなので、今回のような意味不明なプレミして後悔することないように気をつけて頑張りたいと思います。

2月24日 ヴァンガード公認大会 スタンダード 結果

こんばんわ。本日のスタンダードの大会レポートです。

参加者 13名
使用デッキ ゴールドパラディン


1回戦 不戦勝

2回戦 かげろう
先行取り、相手の後攻1tアタックでクリ。返しでレーブンまでスペライ出来て、広げながらレーブンスキル使用。横横Vスキル有り横横で相手のガード値一気に持っていきました。で、返し横殴ってきたので、温存してたワンダーエイゼル、ディンドランでカウンターチャージして、再びレーブンでフィニッシュ。ガン回りして、先行3tで勝てました。

3回戦 なるかみ
今度は相手先行なものの、横広げて来ず。返しでブロンドスペライし、サグラモール等で横広げて盤面埋めてデトニクスドリルケア。その返しでバインドされた横補充しながらダメージを詰め、今度は相手横バインドしまくり、無理矢理ドリル起こしてきましたが、1撃目受けて2撃目守護者。ここのスタンドで捨てた札で相手の手札割れたので、返しでレーブン乗り、ボーマン出してスキルでV裏にガレスバンプ状態でコールして、横出してインターセプター潰し、相手の残りの札で45000のレーブン守れないため、通して勝ち。


決勝 むらくも
先行でブロンドスペライ迷うも、サグラモールとかもいたので、スペライして一気に詰めることに。サグラモールやディンドラン、ハウエルいたので、そいつらでスタンドライド封じまでにレーブン狙いに行くも、一向に来ず。相手2ターン目にジャコツ2枚来て、一気にアド取られました。途中シラユキ使い守られながら戦い、Vスタンド封じされ、横で横を潰す事に。その後V使えるようになったものの、リソース大分減ってきて決めれず。その返しなんとか耐え、相手の割れてない手札が1の状態でこちらのターンに。とても返しは守れなそうなので、決めに行き、ドライブで出たのはクリティカルとここでようやくレーブン。割れてない手札がG3なら勝ちで、他に勝ち筋無いため、G3な事を祈り殴るもベニジシで守られ、ターン相手に回り負け。2ターン目に急いでスペライせず、順当にライドして行き、Vスタンド封じ来てからブロンドスペライ使うべきでした。掘りにいけるカードたくさんあるし先行だからと、レーブン来る提で動いたのが完全ミスでした。

久々の優勝まであと一歩のとこだったのはすごく残念でしたが、決勝めちゃくちゃ楽しかったです。
たくさんの友人の協力のおかげで、ドロヲンは無事揃える事が出来ました。ありかとうございました。

来月はブラスタージャベリンが優勝PRのため、今度こそ安定して優勝出来るよう頑張ります。

2月23日 ヴァンガード公認大会 スタンダード結果

こんばんわ。今日の大会レポートになります。

参加者 5名
使用クラン むらくも

1回戦 バミューダ△(TD)
先行取られ、こちら1でアシスト。その後相手はリーゼロッテ絡ませながらガン回りで、クリティカル。2ではこちら横出せず、返しの相手の3ではダブクリ。ドローがダメトリしてなんとか耐えるも、ZANBAKU乗れずZANEKIライド。もちろん守られ、返しで相手更にドロトリ乗って守りきれず負け。
正直、後攻アシスト+事故&ダブクリは割りきりですね。どうしようもありませんでした。

2回戦 不戦勝

階段崩れてそのまま終了。

こればっかりは、さすがにどうしようもありませんでした。ただ、それを除いてもやはりバミューダのTDは強いですね。
明日こそ勝てる用頑張ります。

ヴァンガード デッキレシピ 〜ゴールドパラディン編〜 (2月22日時点編)

こんばんわ。紅蓮!です。
少し間が空いてしまい申し訳ありません。
本日は、現環境の一角にいる、ゴールドパラディンのデッキレシピを紹介していこうと思います。


G3
ブロンドエイゼル 4
レーブンヘアードエイゼル 4
サグラモール 3

G2
ボーマン 4
ワンダーエイゼル 4
アゼルス 3

G1
ハウエル 4
ガレス 3
ディンドラン 4

G0
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4
FV 1

となりました。
G3を重ねて、増えたアクセルサークルを有効に使いながら展開して速攻かける点と、エイゼルは抜けないですな、サグラモールもかなりのカードパワーでとても強いのでG3が11とかなり多めです。そのたてに2、1から1枚ずつ枠を取りました。
では、各グレード毎の説明に移ります。


G3

まずはブロンドエイゼル。スペライで乗れるG3。基本的に、スペライを積極的に使いたいため、4です。一応アタック時のスキルもボーマンのパワーあがったり、ディンドランのスキル使えたりと、素出しするより強く出来ます。ただし、リソースがめちゃくちゃ増えるデッキではないので、連パンのために無理矢理張り替えたりすると、リソース尽きてすぐ負けるので、ご利用は計画的に。スペライスキルは、ボーマン、ガレスがいて、ソウルにキルフいれば、G3なってからでも使えるので、覚えておくとむらくも戦等で非常に有利です。Vスタ封じ、ライド封じ気にせず攻める事が出来ます。
お次にレーブンヘアード。こいつもスペライ持ちです。やはりむらくも戦では、Vスタンドやライドロックかけられても起きて乗れます。また、相手が1や2の時にスペライしたブロンドは、ドライブ1減りますが、そこからレーブンヘアードまでいけると、ツインドライブになるのも優秀です。また、ガード制限クリ2スキルの方も強力で、ただでさえ手札奪ってくアクセルなのに、やってる事がウォーターフォウルなので、手札ごっそり削れたり、そもそも相手が守れない事も多いです。守れなくて通すと、クリティカル捲れるとゲームエンドなんてことも多いです。ちなみに、後ろにスキル使ったガレス配置すると、45000と本当にウォーターフォウルみたいになります。カウンターあって、ソウルのブロンド残しておけば、毎ターンウォーターフォウル出来るのも強いです。ということで、当然4。
最後にサグラモール。ソウルブラストで1枚引いて、1枚コールなので、手札減らさず展開出来ます。詰めでは、ハウエルから出して、スキル使って更にパンチ回数増やしたりも出来ますし、特にエイゼルのスキルいらない場合等にも、Vに乗っても使えます。ソウルさえあれば、盤面や手札の調整が出来るので、とにかく強いカードです。4入れたいですが、さすがに事故率やばくなるので3。


G2

スペライ条件にもなっているボーマンは、もちろん4。手札から出せばガレス釣ってこれるので、圧縮しながら盤面整えれます。また、スキルで出ると、パワーが3000上がるのも覚えておきましょう。素だしするなら、ワンダーエイゼル、ブロンドエイゼル、サグラモール等のスキルで出した方が火力上がります。
そしてワンダーエイゼル。こいつはVに乗って、横のハウエル退却とソウルブラストでデッキからブロンドエイゼルにスペライ出来るスキルを持ってます。基本的に、スペライで先に3に乗りたいデッキなので、もちろん4。ブロンドスペライへのルートが2つ存在するのは素晴らしいですね。登場時、手札を1枚コールできる能力も実は割と強く、詰めのハウエル等からのスペコでは、更に後続を呼んで連パン出来たり、ボーマンのパンプ、ディンドランのドロー等を誘発する事も出来ます。
最後にアゼルスです。この枠は、ヴィヴィアンとの取り合いになります。どちらでも結構な回数試してみたのですが、ヴィヴィアンだと、手札減らさずにスペコできるのはめちゃくちゃ強いのですが、ソウルやカウンターが枯渇してしまい、どこかでディンドランやサグラモール、レーブンやハウエル等のスキルを使えなくなってしまう場合が結構あり、、全ユニットのスキルを無駄無く使えるこちらになりました。ヴィヴィアンで手札使わず出しても、本来リソース増やせるディンドランやサグラモールがバニラになってしまったら、意味ありませんからね。手札のいらないの切って出しても、そのおかげで残ったソウルでディンドランやサグラモール等のスキルを使えば、結局消費量はヴィヴィアン使用時と同じで、カウンターを1使わずに済みます。ただ、サグラモールに枠取られてるので3枚。


G1

ワンダーエイゼルでのスペライルートで必要な上、リアでのスキルも異常なくらい強いハウエルはもちろん4。退却ではなく、ソウルに入ってくれる上、連パンや増えたサークルを有効活用しながら展開してくれるので、とにかく強いです。ここからサグラモールとか出すと本当に化け物です。こいつを撃てれば撃てる程、基本的には勝利に直結します。
ガレスはボーマンからのスペライルートで使いますが、ボーマンでサーチ可能なため3。スペコされた時はたまにレーブンの後ろでスキル使ったり、前列出してスキル使って、単体で要求出したりする事もあります。
そしてディンドラン。パワーは7000と少し低いですが、スキルで出るとカウンターチャージ&プラス3000か、1ドロー出来るのは非常に強いです。こいつは手札からの指定はないため、アゼルスから出してもスキル使えるのも良いところです。ヴィヴィアンが抜けたので、無理無く使えるようになったため4。


G0
トリガーについてですが、手札は多くはないデッキなので、クリティカルの枚数減らして、ドロー増やしたりもしましたが、結局ドローは5000しかガード値が無い事と、半端なリソース作ってのんびりしてるくらいなら、とっとと決めてしまった方強いため、クリティカル8に。レーブンなんかは、相手が守れず、クリティカル捲れば勝ちなんて事も多いですしね。次にヒールですが、こっちが回転してしまえば、無効になる事も多いので迷いましたが、やはりガード値が高い事、相手が一気に攻めてきた場合等に、手札少ないので以外と守れない場合も多いため、4になりました。1枚くらいバニラドローにするのはありかとは思います。
守護者は当然4。
フロントを採用しなかった理由ですが、横が相手のダメトリ乗ってしまうと一気に通らなくなる場合も結構あるため、横の10000要求とかから殴って、そのケアをする事が多いからです。フロントというのは、最大限のパワーを引き出すには、横がみんな起きてる必要があります。その場合、Vから殴る事になる訳ですが、それでフロント来なかった場合、他のラインが一気に通らなくなってしまいます。要は、捲れたら強いんですが、捲れなければ場合によっては、全部通らなくなってしまう、というリスク
をかかえる事になる訳です。そのため、確実に通していくため、ある程度横から殴っても完全に力を発揮できる、クリティカルトリガーを採用してる訳です。


以上となります。
むらくもやプロテクトが多い現環境では、ライドやスタンドロングがあまり効かず、序盤からどんどん攻める事が出来るこのデッキは、大会で使用する選択肢としては、充分候補に入るかと思います。
良かったら参考にしてみてください。

それではまた!