ヴァンガード デッキレシピ 〜ゴールドパラディン編〜 (2月22日時点編)

こんばんわ。紅蓮!です。
少し間が空いてしまい申し訳ありません。
本日は、現環境の一角にいる、ゴールドパラディンのデッキレシピを紹介していこうと思います。


G3
ブロンドエイゼル 4
レーブンヘアードエイゼル 4
サグラモール 3

G2
ボーマン 4
ワンダーエイゼル 4
アゼルス 3

G1
ハウエル 4
ガレス 3
ディンドラン 4

G0
クリティカル 8
ドロー 4
ヒール 4
FV 1

となりました。
G3を重ねて、増えたアクセルサークルを有効に使いながら展開して速攻かける点と、エイゼルは抜けないですな、サグラモールもかなりのカードパワーでとても強いのでG3が11とかなり多めです。そのたてに2、1から1枚ずつ枠を取りました。
では、各グレード毎の説明に移ります。


G3

まずはブロンドエイゼル。スペライで乗れるG3。基本的に、スペライを積極的に使いたいため、4です。一応アタック時のスキルもボーマンのパワーあがったり、ディンドランのスキル使えたりと、素出しするより強く出来ます。ただし、リソースがめちゃくちゃ増えるデッキではないので、連パンのために無理矢理張り替えたりすると、リソース尽きてすぐ負けるので、ご利用は計画的に。スペライスキルは、ボーマン、ガレスがいて、ソウルにキルフいれば、G3なってからでも使えるので、覚えておくとむらくも戦等で非常に有利です。Vスタ封じ、ライド封じ気にせず攻める事が出来ます。
お次にレーブンヘアード。こいつもスペライ持ちです。やはりむらくも戦では、Vスタンドやライドロックかけられても起きて乗れます。また、相手が1や2の時にスペライしたブロンドは、ドライブ1減りますが、そこからレーブンヘアードまでいけると、ツインドライブになるのも優秀です。また、ガード制限クリ2スキルの方も強力で、ただでさえ手札奪ってくアクセルなのに、やってる事がウォーターフォウルなので、手札ごっそり削れたり、そもそも相手が守れない事も多いです。守れなくて通すと、クリティカル捲れるとゲームエンドなんてことも多いです。ちなみに、後ろにスキル使ったガレス配置すると、45000と本当にウォーターフォウルみたいになります。カウンターあって、ソウルのブロンド残しておけば、毎ターンウォーターフォウル出来るのも強いです。ということで、当然4。
最後にサグラモール。ソウルブラストで1枚引いて、1枚コールなので、手札減らさず展開出来ます。詰めでは、ハウエルから出して、スキル使って更にパンチ回数増やしたりも出来ますし、特にエイゼルのスキルいらない場合等にも、Vに乗っても使えます。ソウルさえあれば、盤面や手札の調整が出来るので、とにかく強いカードです。4入れたいですが、さすがに事故率やばくなるので3。


G2

スペライ条件にもなっているボーマンは、もちろん4。手札から出せばガレス釣ってこれるので、圧縮しながら盤面整えれます。また、スキルで出ると、パワーが3000上がるのも覚えておきましょう。素だしするなら、ワンダーエイゼル、ブロンドエイゼル、サグラモール等のスキルで出した方が火力上がります。
そしてワンダーエイゼル。こいつはVに乗って、横のハウエル退却とソウルブラストでデッキからブロンドエイゼルにスペライ出来るスキルを持ってます。基本的に、スペライで先に3に乗りたいデッキなので、もちろん4。ブロンドスペライへのルートが2つ存在するのは素晴らしいですね。登場時、手札を1枚コールできる能力も実は割と強く、詰めのハウエル等からのスペコでは、更に後続を呼んで連パン出来たり、ボーマンのパンプ、ディンドランのドロー等を誘発する事も出来ます。
最後にアゼルスです。この枠は、ヴィヴィアンとの取り合いになります。どちらでも結構な回数試してみたのですが、ヴィヴィアンだと、手札減らさずにスペコできるのはめちゃくちゃ強いのですが、ソウルやカウンターが枯渇してしまい、どこかでディンドランやサグラモール、レーブンやハウエル等のスキルを使えなくなってしまう場合が結構あり、、全ユニットのスキルを無駄無く使えるこちらになりました。ヴィヴィアンで手札使わず出しても、本来リソース増やせるディンドランやサグラモールがバニラになってしまったら、意味ありませんからね。手札のいらないの切って出しても、そのおかげで残ったソウルでディンドランやサグラモール等のスキルを使えば、結局消費量はヴィヴィアン使用時と同じで、カウンターを1使わずに済みます。ただ、サグラモールに枠取られてるので3枚。


G1

ワンダーエイゼルでのスペライルートで必要な上、リアでのスキルも異常なくらい強いハウエルはもちろん4。退却ではなく、ソウルに入ってくれる上、連パンや増えたサークルを有効活用しながら展開してくれるので、とにかく強いです。ここからサグラモールとか出すと本当に化け物です。こいつを撃てれば撃てる程、基本的には勝利に直結します。
ガレスはボーマンからのスペライルートで使いますが、ボーマンでサーチ可能なため3。スペコされた時はたまにレーブンの後ろでスキル使ったり、前列出してスキル使って、単体で要求出したりする事もあります。
そしてディンドラン。パワーは7000と少し低いですが、スキルで出るとカウンターチャージ&プラス3000か、1ドロー出来るのは非常に強いです。こいつは手札からの指定はないため、アゼルスから出してもスキル使えるのも良いところです。ヴィヴィアンが抜けたので、無理無く使えるようになったため4。


G0
トリガーについてですが、手札は多くはないデッキなので、クリティカルの枚数減らして、ドロー増やしたりもしましたが、結局ドローは5000しかガード値が無い事と、半端なリソース作ってのんびりしてるくらいなら、とっとと決めてしまった方強いため、クリティカル8に。レーブンなんかは、相手が守れず、クリティカル捲れば勝ちなんて事も多いですしね。次にヒールですが、こっちが回転してしまえば、無効になる事も多いので迷いましたが、やはりガード値が高い事、相手が一気に攻めてきた場合等に、手札少ないので以外と守れない場合も多いため、4になりました。1枚くらいバニラドローにするのはありかとは思います。
守護者は当然4。
フロントを採用しなかった理由ですが、横が相手のダメトリ乗ってしまうと一気に通らなくなる場合も結構あるため、横の10000要求とかから殴って、そのケアをする事が多いからです。フロントというのは、最大限のパワーを引き出すには、横がみんな起きてる必要があります。その場合、Vから殴る事になる訳ですが、それでフロント来なかった場合、他のラインが一気に通らなくなってしまいます。要は、捲れたら強いんですが、捲れなければ場合によっては、全部通らなくなってしまう、というリスク
をかかえる事になる訳です。そのため、確実に通していくため、ある程度横から殴っても完全に力を発揮できる、クリティカルトリガーを採用してる訳です。


以上となります。
むらくもやプロテクトが多い現環境では、ライドやスタンドロングがあまり効かず、序盤からどんどん攻める事が出来るこのデッキは、大会で使用する選択肢としては、充分候補に入るかと思います。
良かったら参考にしてみてください。

それではまた!